“El bosque animado”, de Wenceslao Fernández Flórez

El bosque animado es una novela del gallego Wenceslao Fernández Flórez. Vio la luz en 1943 e incluso ha sido adaptada al cine en tres ocasiones: en 1945, en 1987 y finalmente en 2001. Se trata de una novela mágica y hermosa de nuestra literatura contemporánea, que sin duda merece pedacitos de nuestro tiempo.

El bosque animado WFF

A través de su aguda sensibilidad y de un lenguaje altamente poético, Wenceslao Fernández Flórez nos introducirá en el mágico ambiente de un bosquecillo de Galicia donde se nos narrará por igual la vida de los hombres (la historia de Geraldo y Hermelicia, las hambrunas de Marica da Fame) como de los animales (el perro de los Esmorís, los gatos, las moscas) y las plantas (por ejemplo, la historia de los árboles y su asombro ante la instalación de un poste eléctrico, que se creía mejor que ellos por tener una ‘utilidad’, símbolo de la industrialización y el progreso). Esto se debe a que el claro protagonista de El bosque animado no es sino la propia fraga de Cecebre.

El libro no está dividido por capítulos, sino en “estancias”. Esta forma de nombrar las partes de la obra podemos explicarla, por un lado, haciendo alusión a su significado de ‘sala’, ya que cada estancia se centra en algún personaje o nos muestra un ambiente diferente; por otro lado, refiriéndonos a la estrofa poética, lo que nos pondría en relación con el estilo de la novela. Precisamente es la intención poética una de las características que, junto al estilo y al tema principal, nos alejan de la anterior novela decimonónica y nos acercan a la novela lírica o incluso experimental.

Su gran calidad literaria la convierte en una obra valorada en general por la crítica, aunque algunos han señalado como un defecto su falta de compromiso social. No debemos olvidar que esta obra se publicó en 1943, unos años después de la guerra civil, en plena posguerra. Sin embargo, si buscamos la crítica social, es cierto que en la novela desempeñan un papel importante el hambre y la miseria que padecen algunos personajes. Quizás el más patético de todos es Marica da Fame (“fame” es la palabra gallega para “hambre”), que en su desesperación llega a suplicar a la bruja de la fraga, la Moucha, en su lecho de muerte, que la nombre su sucesora para poder tener algo de lo que vivir. También hay un episodio en el que el perro de los Esmorís (que por lo general anda casi tan hambriento como Marica, ya que sus dueños no le dan de comer) se encuentra con un zorro que le propone un trato: robar las gallinas mientras el perro distrae a los hombres y compartir el botín. El perro, a pesar de su intensa miseria, lo rechaza sin dudarlo porque es fiel a los hombres, lo que le vale el desprecio del zorro. En este episodio algunos han querido ver en el zorro la figura del capitalista. Siguiendo esta línea, también hay algo de crítica y una gran dosis de ironía en la historia de las hermanas Roade. El señor ‘pálido y mal vestido’ (caricaturización del filósofo o el teórico) les habla de que los perros son en realidad inteligentes y tienen sus propias ideas, sobre todo respecto a la propiedad. Les cuenta su teoría sobre Metralla, un perro terrorista que ‘había encontrado, sencillamente, el comunismo’.

No obstante, aunque estas lecturas son válidas y es muy cierto que el hambre es un tema fundamental, pienso que esta posible interpretación social (también reflejada en Pilara, la chiquilla cuyos trabajos de gigante apenas son recompensados por su empleadora y que sufre una muerte trágica y vacía) queda en un segundo plano, ahogada por la vida colectiva del bosque, por el ‘primor ecológico’, por el encanto que ejerce sobre nosotros el hechizo múltiple y unitario de la fraga de Cecebre. No en vano se considera que esta obra de Wenceslao Fernández Flórez supone un anticipo del realismo mágico hispanoamericano.

Por último, el elemento autóctono es también de vital relevancia. La novela cobra sentido en su contexto: la imaginería gallega. La fraga, y por tanto Galicia, se nos revela como un paisaje de sueño, en el que los hombres conviven con lo maravilloso y lo misterioso de forma cotidiana. En este sentido tenemos por ejemplo la historia del ladrón Fendetestas, que se encuentra con el fantasma del señor Cotovelo, un gallego que emigró a América y que ahora que ha muerto no tiene con quien hablar. Al principio la reacción del ladrón es de temor, pero finalmente acaba conversando con el muerto como lo haría con cualquier persona, un poco por compasión, un poco por el deseo de que lo deje tranquilo. Las historias de espectros son habituales, como la de Gudelia, la encantadora de hombres, así como la presencia de la Santa Compaña. El agua, los árboles, los animales, el pazo y las gentes son simples piezas de la intrincada armazón constituida por la fraga de Cecebre.

A pesar de este galleguismo, es de notar que la obra está escrita en castellano, en consecuencia con las prohibiciones de la época para hablar y escribir en cualquiera de las otras lenguas de España.

Como el propio título indica, el auténtico protagonista es la fraga. El punto central de la novela no es sino la vida de la fraga que, como se nos revela en el ‘ultígono’, vuelve a renacer tras el paso de la Muerte. En efecto, el bosque de Wenceslao Fernández Flórez está ‘animado’ en todo su sentido: tiene alma y vida.

“La fraga es un tapiz de vida apretado contra las arrugas de la tierra… Es toda vida: una lengua, dos lenguas de vida entretejida, cardada, sin agujeros, como una manta fuerte y nueva, de tanto espesor como el que puede medirse desde lo hondo de la guarida del raposo hasta la punta del pino más alto”.

Wenceslao Fernández Flórez

Tetas y videojuegos

Seguro que a nadie le extraña que escriba una entrada sobre tetas. Las tetas, al fin y al cabo, son materia de interés para una gran parte de la humanidad. Sin embargo, puede resultarles más singular la combinación entre tetas (pechos, mamas, senos, busto, peras) y videojuegos. Por consiguiente, pienso que quizá merezcan una explicación.

El principal motivo por el que escribo esta entrada es para ver si consigo chinchar a alguien. Pero de paso voy a intentar hablar de algunos otros temas. Aunque tomaré ejemplos de videojuegos, lo cierto es que con este artículo también voy a referirme al cine y a la literatura. De este modo, y para entendernos, lo aquí dicho sobre las tetas y los videojuegos puede aplicarse a las tetas y cualquier otra cosa.

Puede que muchos de ustedes ya estén familiarizados con la polémica de Anita Sarkeesian. Yo no voy a hablar aquí sobre ella y si alguien está interesado siempre tiene la opción de googlearlo. Básicamente, y para resumir, esta mujer se queja de que la mayoría de los videojuegos son machistas porque los personajes femeninos sufren, por expresarlo de alguna manera, una “sexualización sistemática”. Es decir, que son personajes estereotípicos: la mujer putilla, la lolita, la dama en apuros. En fin, nada con lo que no estemos familiarizados. Sarkeesian tiene su parte de razón y no voy a ser yo quien se la quite. No obstante, su postura es exacerbada.

Desgraciadamente, las “feministas” dicen muchas tonterías. Y lo pongo entre comillas porque a día de hoy, a pesar de la definición de la RAE (“doctrina social favorable a la mujer a quien concede capacidad y derechos reservados antes a los hombres; movimiento que exige para las mujeres iguales derechos que para los hombres), no sé qué es una feminista ni cuáles son exactamente los valores que defiende. Es normal que mi inquietud crezca ante este término cuando las mayores patrañas y sandeces sobre las féminas las he escuchado en bocas de mujeres y hombres que se autodefinen como feministas.

Así pues, demos comienzo a esta malévola lista de agravios.

Una de las primeras simplezas (o repampanochas) que podemos escuchar al abordar este tema es que “los videojuegos no son —o peor, no ‘están hechos’— para mujeres”. No voy a meterme en estadísticas de cuántas mujeres juegan a los videojuegos ni me voy a poner a hacer matices de que solo nos gustan el Tetris y el Pet Society. A continuación voy a exponer una apreciación personal. De pequeña, cuando jugaba con mi Sega y mi Game Boy, jamás tuve la impresión de que los videojuegos eran solo para los niños. Sí que me rondaba la noción de que los coches eran solo para los niños. De esa sí me acuerdo.  Me aventuro, pues, a pensar que esa apreciación de que “los videojuegos son para hombres” proviene de la edad adulta. Conozco a pocas personas (hombres y mujeres) de 40 años que jueguen a los videojuegos. Y es verdad que al llegar a los 30, conozco a muchos más hombres que mujeres que juegan a los videojuegos (y todo esto teniendo en cuenta que mi muestra puede no ser para nada representativa). Incluso en la veintena podría decir lo mismo. Eso sí, no conozco a más niños que niñas que jueguen. Mi primito y mi primita se pelean por la Wii con la misma saña. Puede ser que los videojuegos todavía estén considerados (muy erróneamente) una ‘actividad infantil’. Sucede con todo tipo de juegos y con los juguetes en general, como si los adultos no tuviéramos derecho a divertirnos. Si esto es así, puede que los hombres continúen jugando cuando las mujeres lo han dejado porque “han tenido menos prisa en incorporarse al mundo adulto”. Y entiéndanme bien. Está mal tener prisa por incorporarse al mundo adulto (tener prisas no es algo bueno). Imagínense a esa niña de 11 años que intenta vestirse como Britney Spears y que se pasa el día pintándose las uñas para ver si se echa un novio de 15 que esté a su altura, porque los de su clase todavía juegan a los tazos. Eso es a lo que más o menos me refiero. Claro que no todas las niñas son así, pero es un estereotipo al que muchas jovencitas intentan amoldarse. Y si no que me expliquen a qué tanta Hannah Montana. Por otro lado, además de considerar los videojuegos como “algo de niños”, la diferencia generacional puede ser importante. Una mujer de 30 y muchos puede que nunca tuviera un acercamiento a los videojuegos cuando era pequeña como sí lo tuve yo. Seguramente los hombres de 30 y muchos no se criaron jugando a las consolas, sino que realizaron un acercamiento posterior. Evidentemente, habrá multitud de casos que me contradigan, pero pienso que podría acertar con estas dos apreciaciones generalizadas.

A raíz de la primera pamplina (“los videojuegos no son/están hechos para mujeres”), surge la también notable estupidez de “vamos a hacer videojuegos para mujeres”. Y lo peor de todo es que esto ha salpicado también a las inocentes niñitas, que han tenido que vivir el fenómeno del Cooking Mama: videojuegos “para niñas” que, por supuesto, van sobre ser mamá, cocinar, ir de tiendas o maquillarse. Cuando yo era pequeña no existía la aberración de “los videojuegos para niñas”. Y aún así, hay que matizar. El problema no está en que hagan un Cooking Mama. Habrá a quien le guste. El problema está en que digan lo siguiente:

1) que los Cooking Mama son solamente para las niñas. ¿Es que nadie piensa en los niños que quieren jugar a las cocinitas?

2) que las niñas únicamente pueden jugar a juegos especiales para ellas, como el Cooking Mama. Todos los demás no son aptos, así que pueden ir olvidándose de jugar al Fifa por mucho que quieran.

Lo mismo puede aplicarse en el caso de las mujeres adultas. ¿Qué es eso de “videojuegos para mujeres”? ¿Por qué no pueden gustarnos los videojuegos normales? ¿Y qué es lo que se supone que nos gusta a las mujeres? ¿Ir de compras? ¿Y si a mí me aburre mortalmente ir de compras? ¿Entonces ya no soy una mujer? Porque al menos eso es lo que me dan a entender.

Otra cosa distinta es que muchos videojuegos estén protagonizados por hombres en lugar de por mujeres (cosa que ha ido cambiando). La mayor parte de los libros que leía también estaban protagonizados por hombres y eso no me hacía pensar que la literatura no fuese para mí. En los libros también hay figuras femeninas pobres, secundarias o estereotipadas (hola Hemingway) pero eso nunca me dio a entender que no pudiera leer libros yo también, o que tuvieran que hacer libros especiales que yo, como mujer, pudiera leer. El hecho de que los protagonistas sean masculinos no excluye a la mujer, al menos no como jugadora. Sin embargo, considero positivo que se estén incluyendo cada vez más protagonistas femeninas (muchos videojuegos dan incluso la opción de elegir el sexo). A mí suele resultarme más fácil identificarme con una protagonista femenina. Quizás por eso dos de mis videojuegos favoritos (de los que marcaron mi pubertad) tienen como protagonistas a dos mujeres. Uno de ellos es la aventura gráfica para PC The Longest Journey y el otro es (sí) Tomb Raider.

Creo que Tomb Raider es precisamente uno de los videojuegos más vilipendiados por los “gamers feministas”. Y todo porque la pobre mujer tiene los pechos grandes y lleva pantalón corto. En la última versión, de hecho, han conseguido alargárselo.

Evolución de Lara Croft

¿Por qué es “machista” Tomb Raider? Yo jugaba a Tomb Raider cuando todavía no había sido expuesta al discurso feminista alrededor de este juego y es así como lo veía: Lara Croft era “súper guay”. Era una mujer independiente que sabía pelear, disparar y trepar. Además era arqueóloga y muy lista, porque resolvía misterios y encontraba tesoros. Sin mencionar que tenía una pedazo de mansión y un mayordomo. ¿A qué mujer no le gustaría ser todas esas cosas? Nunca me pareció relevante el hecho de que fuera en camiseta de tiros y pantalón corto. Jamás me importó ni cambió la percepción que tenía del personaje. Poco me paraba a pensar si era guapa (supongo que, al fin y al cabo, nunca me atrajeron mucho las tetas).

Por supuesto, podrían haber diseñado a Lara Croft de otra forma. Podría haber sido delgada y sin pecho. Podría haber ido vestida con un mono azul. Si hubiera sido bajita y gorda me habría parecido menos creíble, claro. El caso es que admito que no es necesario que Lara Croft tenga un busto tan generoso, pero (y he aquí la cuestión) tampoco sucede nada porque tenga los pechos así. ¿Mejoraría acaso el personaje de Lara Croft si la sometemos a una reducción de mamas? Lara es mucho más que unos pechos y nos lo había demostrado en todas sus aventuras.

Obviamente, la figura de Lara Croft resulta atractiva. El sexo vende. ¿Cuántas actrices feas protagonizan las películas taquilleras de Hollywood? El sexo vende y es fácil (“me lo quitan de las manos”, vaya). Es muy sencillo utilizarlo como gancho, tal y como yo he hecho al poner título a esta entrada. La publicidad está llena de sexo. Las películas lo están. La literatura lo está. Se debe a que el sexo nos gusta a todos, y eso está bien. A las mujeres también nos gusta el sexo. Por eso me molesta tremendamente que los hombres crean que hay que convencernos para tener sexo, generando intrincadas técnicas de ligoteo. Nada demuestra mejor que las mujeres están hambrientas de sexo como el reciente éxito de la saga 50 sombras de Grey (sin entrar a discutir la calidad literaria de dicha obra). Sexo en Nueva York también se nutre de esas ganas de las mujeres de consumir sexo (sin entrar en la contradictoria y nefasta visión, supuestamente “feminista”, que da la serie sobre la mujer). Continuando con el mundo de los videojuegos, incluso podría alegar que Kratos está buenísimo a pesar de su calvicie y que también va en paños menores. ¿Los hombres se sienten ofendidos si digo eso? Si la respuesta es no, ¿por qué las mujeres tendríamos que ofendernos cuando alguien expresa que Lara Croft está de buen ver? Me niego a hablar de envidia entre nosotras, porque eso no sería más que asentar otro estereotipo sobre las mujeres.

Es cierto que tanto en los videojuegos como en el cine suele “sexualizarse” más el cuerpo femenino. Los señores de sombrero de copa están empezando a darse cuenta ahora de que a las mujeres también les gusta el sexo y de que también quieren cuerpos de tíos buenorros. Como Thor, por ejemplo. O el Kahl Drogo.

Otra cuestión es que Thor, además de ser un tipo muy guapo, sea un personaje interesante. No es incompatible, pero a menudo no es una combinación que encontremos ni en la gran pantalla ni en los videojuegos. Obviamente, a Lara Croft deshacerse del escote o convertirse en una chica fea no la va a volver ni más inteligente ni más profunda. Entonces, ¿por qué los personajes no son interesantes? ¿Por qué son tan planos? La respuesta es sencilla y triste. Los videojuegos están mal escritos. Los personajes están mal construidos. Es mucho menos complicado hacer a un personaje “sexy” o coger a un actor guapo que sentar a un par de escritores a una mesa a pensar en trasfondos e historias interesantes para los personajes. Quién sabe. Tal vez es un esfuerzo que a los hacedores de videojuegos, películas y libros (de los del montón) simplemente no les vale la pena porque saben que van a vender igualmente con el mero hecho de que sus personajes sean atractivos y digan un par de frases carismáticas, aunque en el fondo estén más vacíos que la Universidad un viernes.

Los personajes masculinos de los videojuegos también están mal escritos y son estereotípicos. La relativamente joven industria del videojuego aún tiene mucho que aprender del cine y la literatura, disciplinas en las que podemos encontrar más calidad con mayor frecuencia. La pregunta en todo caso sería si escribir personajes femeninos es más difícil que escribir personajes masculinos. Debido a los roles tradicionales de los que al parecer aún estamos intentando deshacernos, la figura de la mujer está cargada quizás de más prejuicios (si bien tal vez podrían resumirse en “madre” y “puta”). La solución a esto será siempre la misma. Escoge a un buen escritor para tu videojuego, peli o lo que sea. Un buen escritor debería saber construir los personajes femeninos tan bien como los masculinos. O los transgéneros, si nos ponemos quisquillosos.

Desde este humilde blog pido un poco de comprensión para Lara Croft, que solo ha tenido la maldición de nacer rica, lista y guapa. Por mí, puede seguir teniendo los pechos igual de grandes.

Esta es April Ryan, la protagonista de The Longest Journey
Esta es April Ryan, la protagonista de The Longest Journey